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Historia de los gráficos por computadora

Abrimos el acceso a las artes tradicionales a través de los nuevos medios. Estos, a su vez, a menudo son indispensables para comprender y aplicar técnicas modernas.

Representación realista

Se ejercen fuerzas sobre muchos miles de partículas muy pequeñas para simular fenómenos como explosiones, líquidos, humo o fuego. Sin embargo, los resultados realmente realistas solo se pueden lograr con técnicas basadas en la física que requieren cálculos complejos. En la década de 1950, algunas de las primeras computadoras estaban equipadas con pantallas.

En el transcurso de la década, el énfasis se desplazó cada vez más de las áreas de aplicación científicas y técnicas a las no técnicas. Esto fue notable, entre otras cosas, en el hecho de que se produjeron largometrajes totalmente generados por computadora. A mediados de la década de 1990, también se introdujo la aceleración de hardware para gráficos por computadora en 3D en el sector no profesional.

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El número de valores que puede asumir cada uno de estos tres canales de color viene dado por la profundidad del color. Muchas pantallas permiten 256 valores por canal de color. Sin embargo, el espacio de color RGB no es el más fácil de usar para que el usuario elija colores.

Las primeras computadoras usaban teletipo e impresoras de cadena como dispositivos de salida, con los cuales las figuras y los diagramas solo se podían dibujar de manera muy aproximada. La computadora Whirlwind desarrollada en el MIT a menudo se ve como el comienzo de los gráficos por computadora. A partir de 1951 disponía de una pantalla de tubo de rayos catódicos, que estaba destinada tanto al usuario como a las cámaras que tomaban la fotografía para su posterior impresión.

referencias individuales

Este problema es particularmente evidente en los gráficos por computadora porque la imagen ideal generalmente contiene bordes de objetos duros. En la década de 1990, las computadoras convencionales lograron un rendimiento suficiente para poder combinar diferentes tecnologías, como gráficos por computadora y procesamiento de imágenes o contenido de imagen y sonido. Bajo el eslogan multimedia, los límites entre los gráficos por computadora puros y otras áreas se volvieron borrosos.

Esto da como resultado una apariencia menos angular que con el sombreado plano, en el que los triángulos se rellenan uniformemente con un color. Al rasterizar una imagen, a cada píxel se le debe asignar un valor de color que represente la descripción ideal de la imagen en este punto lo mejor posible. Las descripciones de imágenes más complejas solo pueden evaluarse en puntos individuales, lo que puede interpretarse como exploración en términos de procesamiento de señales. Las figuras pequeñas pueden caer a través de la cuadrícula de píxeles o pueden producirse efectos de alias en los que los detalles de la imagen muy pequeños dispuestos regularmente se muestran de forma completamente incorrecta.

Dado que las tarjetas perforadas todavía se usaban predominantemente a principios de la década de 1960, existía una demanda de interfaces de usuario interactivas, pero tales sistemas eran extremadamente costosos. En este momento también se desarrollaron importantes métodos de gráficos por computadora en 3D, como el trazado de rayos y los algoritmos de línea de exploración.

Los algoritmos de recorte de este tipo se utilizan en gráficos por computadora en 2D y 3D. Algunos tipos de imágenes, como dibujos de líneas o diagramas, se guardan mejor como gráficos vectoriales. Aquí no se guardan píxeles, sino los objetos gráficos básicos que componen la imagen.

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Lo que perseguimos es certificar que vale de forma optima a su definición para lo cual certificaremos todas sus especificaciones.

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